Rekayasa Interaksi Informasi

Banyak literatur yang membahas tema ini dan begitu banyak definisi yang dijabarkan sehingga begitu banyak interpretasi dalam proses pemahaman kita terhadap tema ini. Akan tetapi, dari semua definsi tersebut sudahkan kita mengerti konsep dasar pemakaiannya? Sudahkah kita menerapkan konsep rekayasa interaksi pada proses pengembangan perangkat lunak? Pertanyaan ini lah yang menurut saya menjadi persoalan utama dari tema ini. Rekayasa interaksi tidak pernah menyediakan kerangka kerja (framework) yang nyata untuk digunakan, sehingga para praktisi teknologi informasi bisa dibilang menempelkan konsep hasil interpretasinya pada metode-metode yang digunakan seperti RUP, agile, UML, dan sebagainya. Apakah itu berhasil? Sebagian ya dan sebagian tidak.

Pengalaman saya sekitar 1 tahun mempelajari teori dari rekayasa interaksi sendiri, ternyata belum sanggup untuk kemudian digunakan dalam proses pengembangan perangkat lunak yang sebenarnya. Melalui pengalaman sekitar 2 tahunan berhubungan langsung dengan proses pengembangan perangkat lunak di dunia nyata yang kemudian menyadarkan, ternyata teori itu tidak semudah yang diperkirakan untuk diterapkan. Pertanyaan saya adalah bagaimana cara anda semua menggunakannya? Saya yakin sekali berbeda orang yang menjawab berbeda pula metodenya. Seperti yang saya jelaskan sebelumnya, interpretasi orang-orang yang berbedalah yang kemudian menyebabkan hal ini.

Saat ini saya kembali mencoba mendalami teori-teori mengenai rekayasa interaksi dan saya menemukan hal menarik dari artikel yang berjudul Information Interaction Design : A Unified Field Theory of Design, by Nathan Seedorff, Chief Creative Officer, vivid studios. Artikel ini memaparkan sebuah teori mengenai rekaya interaksi informasi (information interaction design). Saya adalah praktisi teknologi informasi yang mengembankan aplikasi-aplikasi berbasis web yang mana informasi adalah hal yang menjadi titik penting dalam proses analisis saya. Lalu bagaimana sebenarnya rekayasa interaksi informasi itu?

Information Interaction Design
Gambar 1. Rekayasa Interaksi Informasi

Rekayasa interaksi informasi terbagi atas 3 elemen penting, yaitu :

DESAIN INFORMASI (INFORMATION DESIGN)

Apa yang membuat faktor ini begitu penting? Mungkin saya bisa menjawab pertanyaa tersebut dengan pertanyaan-pertanyaan lainnya seperti : mengapa anda membaca berita tiap hari? Mengapa anda bersikeras untuk menyekolahkan anak anda? Mengapa produsen makanan dan minuman membuat iklan di tv, billboard, radio, atau majalah? Beribu pertanyaan lainnya akan terus bermunculan, tapi jawabannya adalah “saya ingin mendapatkan informasi” atau “saya ingin menyebarkan informasi”. Masih ingatkah Anda dengan diagram data, information, knowledge, and wisdom?

Data Information Knowledge Wisdom
Gambar 2. Diagram DIKW

Dari pola diagram tersebut, kita bisa melihat bagaimana informasi akan mengalir berikutnya. Dan hal tersebut juga lah yang menjadi alasan mengapa informasi begitu penting.

Hal yang kemudian menjadi pembahasan dari topik ini antara lain :

  • Bagaimana informasi dikelola

Untuk menghasilkan suatu informasi yang kita butuhkan adalah data yang memadai. Akan tetapi, data yang telah ada membuat informasi dapat dilihat dalam berbagai sudut pandang. Oleh karena itu, pengelolaan informasi menjadi dalam berbagai bentuk akan sangat penting dan itu harus disesuaikan dengan apa yang menjadi tujuan dari informasi ini diberikan dan kepada siapa informasi ini diberikan.

  • Bagaimana dengan representasi informasi

Informasi dapat diberikan tidak selalu secara tekstual, tetapi dapat juga menggunakan gambar, video, atau audio sebagai medianya. Dan untuk beberapa kasus, bahkan dengan media tertentu, informasi dapat tersampaikan dengan efektif.

  • Apa tujuan dari informasi yang diberikan

Mengapa Anda ingin menyampaikan informasi ini? Pertanyaan itu harus dapat dijelaskan dengan baik, karena melalui pertanyaan ini lah Anda bisa dengan sangat mudah mengetahui elemen-elemen apa saja yang perlu Anda perhatikan dalam perancangan informasi. Sebagai contoh yang sangat mudah, informasi yang ditujukan untuk memberitahukan guna dari sebuah produk anak-anak akan sangat berbeda dengan informasi dari produk orang dewasa.

  • Apakah informasi yang diberikan sudah cukup jelas

Dari literatur yang saya baca (artikel yang sama), saya mengerti bahwa kejelasan tidak sama dengan kesederhanaan. Terkadang kejelasan dari sebuah hal tidak bisa diberikan dengan meminimalisir kompleksitas dari data yang digunakannya. Oleh karena itu, kejelasan dari sebuah informasi, kembali lagi, tergantung kepada bagaimana informasi akan diberikan kepada pengguna informasi.

REKAYASA INTERAKSI (INTERACTION DESIGN)

Ketika kita membahas mengenai interaksi antara sistem dengan manusia, maka hal yang sebenarnya kita bicarakan adalah bagaimana biasanya manusia itu sendiri berinteraksi. Jika melihat berdasarkan hirarki kebutuhan manusia yang dipaparkan oleh Abraham Maslow, maka 4 dari 5 hirarki telah menujukkan cara manusia berinteraksi, yaitu :

  • Kebutuhan rasa aman

Aplikasi kantor yang biasanya digunakan untuk kebutuhan produktivitas diharuskan memiliki mekanisme penyimpanan file, penyimpanan otomatis berkala, dan backup otomatis. Tujuannya adalah untuk memberikan keamanan pemakaian kepada pengguna. Contoh lain adalah ketika menggunakan aplikasi web, maka aplikasi web seharusnya memiliki mekanisme keamanan yang memadai dari serangan hacker.

  • Kebutuhan untuk merasa memiliki

Layanan-layanan aplikasi web telah memberikan akses kepada pengguna untuk memiliki sesuatu di dunia maya. Sebagai contoh : akun facebook, akun twitter, space dropbox, dan lain-lain. Hal ini lah yang mampu membuat keterikatan antara aplikasi dengan penggunanya.

  • Kebutuhan untuk memiliki harga diri

Kebutuhan ini muncul ketika manusia bersosialisasi dengan manusia lainnya. Sebagai contoh, saat ini facebook memiliki cara yang hebat dalam menghubungkan satu orang dengan orang lainnya. Mereka dapat berkomunikasi baik secara real time maupun tidak. Banyak orang yang kemudian mampu memperlihatkan karakter aslinya dan bahkan menimbulkan karakter baru di dirinya. Pembahasan mengenai bagaimana cara manusia bersosialisasi ini juga kemudian menghasilkan cara-cara interaksi manusia yang dapat diadopsi ke dalam analisis rekayasa interaksi.

  • Kebutuhan untuk mengaktualisasikan diri

Blog, facebook, dan twitter adalah 3 contoh dari aplikasi yang mampu memfasilitasi manusia untuk mengaktualisasikan dirinya melalui dunia maya. Melalui media gambar, audio, video, dan tekstual pengguna dapat menunjukkan kemampuannya pada orang lain tanpa batas apapun.

Hal-hal tersebutlah yang menjadi dasar pemikiran yang kemudian digunakan untuk menghasilkan aplikasi-aplikasi yang disesuaikan dengan kebutuhan-kebutuhan tersebut. Dari tiap kebutuhan tersebut juga kemudian menghasilkan cara-cara interaksi yang lebih spesifik, sebagai contoh :

  • Bagaimana aplikasi mampu meningkatkan efisiensi dan efektivitas pekerjaan (efficiency & effectiveness)
  • Bagaimana pengguna dapat dengan mudah memegang kendali pemakaian aplikasi (learnability & memorability)
  • Bagaimana aplikasi mampu meningkatkan daya pemahaman dan kreativitas pengguna (utility & creativity)
  • Bagaimana aplikasi mampu disesuaikan dengan penggunanya (personalization / adaptability)

SENSORIAL DESIGN

Pemahaman manusia muncul setelah otak mampu mengolah data yang diperoleh dari panca indera manusia dan hal ini lah yang menjadi titik utama pembahasan topik ini. Panca indera apa saja yang terlibat pada aplikasi dan bobot keterlibatan masing-masing panca indera pada aplikasi adalah 2 hal utama yang perlu diperhatikan ketika menganalisis rekayasa interaksi informasi. Aksi apa saja yang bisa dilakukan oleh pengguna? Kecepatan mata yang diperlukan ketikan bermain game yang telah dikembangkan? Kejernihan suara musik yang dikeluarkan oleh aplikasi? Dan berbagai macam pertanyaan akan sangat perlu dilontarkan untuk topik ini.

Ketika kita membahas mengenai keterlibatan panca indera pada suatu aplikas, maka diagram ini lah yang bisa menjadi penjelasan :

Sensorial Design
Gambar 3. Sensorial Design

Bagaimana console game Wii dan Xbox Kinect mampu memberikan pengalaman pada penggunanya sehingga mampu bermain game dengan gerakan tubuhnya sendiri, telah menjadi bukti betapa sensorial designmampu memberikan sesuatu yang begitu mengesankan untuk aplikasi Anda.

Tidak semua panca indera, kemudian harus terlibat pada aplikasi, sehingga menghasilkan aplikasi yang sangat bagus. Hal itu dapat ditentukan dari informasi apa yang ingin Anda berikan dan pengalaman apa yang ingin Anda berikan kepada pengguna.

Gambar 1 dan gambar 3 diambil dari artikel yang sama.

Advertisements

Leave a Reply

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out / Change )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out / Change )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out / Change )

Google+ photo

You are commenting using your Google+ account. Log Out / Change )

Connecting to %s